Programmes

Les différentes étapes et volumes horaires

Un programme diversifié composé principalement d’algorithmique, de programmation et de robotique. Avec des cas d’usage très ludiques pour permettre aux enfants de mêler l’utile à l’agréable.

Étape 1 : Maîtrise de l’algorithmique (10h)
CHAPITRE 1 : INTRODUCTION, PRÉLIMINAIRES ET CODER
Faire découvrir aux novices en quoi consiste le codage ou programmation informatique.
CHAPITRE 2 : LA SÉQUENCE
C’est l’ordre dans lequel les instructions d’actions élémentaires sont placées. En l’absence de structures de contrôle, l’exécution d’une séquence est en général relativement simple (les instructions s’exécutent l’une à la suite de l’autre, dans leur ordre).
CHAPITRE 3 : LA CONDITIONNELLE
Intégrer le fait que toutes les instructions d’actions élémentaires de son programme ne se réaliseront pas et de pouvoir maîtriser dans quelles conditions ces actions se réaliseront ou pas. Cela va correspondre à des « sauts » dans l’exécution du programme, il est indispensable que l’apprenant·e identifie parfaitement les lignes de code d’où les sauts partent (d’office, celles où se trouvent les conditions à tester) et celles où ils aboutissent.
CHAPITRE 4 : LES EXPRESSIONS BOOLÉENNES
Maîtrise des opérateurs logiques ET (intersections) et les OU (unions) et les « plages » de données qu’engendrent leurs utilisations et leurs négations.
CHAPITRE 5 : LES RÉPÉTITIVES
Les structures RÉPÈTE et TANT QUE sont des boucles permettant de répéter une ou des instructions de manière conditionnelle. En effet, la poursuite ou l’adandon de la répétition sont conditionnés par ce qui se passe au sein de la boucle.
Étape 2 : Maîtrise des tours de main et des variables (10h)
CHAPITRE 6 : LES «TOURS DE MAIN» Après la maîtrise des structures de contrôle, place aux «tours de main» qui sont des « trucs et astuces » à mettre en œuvre quand on rencontre un problème informatique bien particulier à résoudre. A travers ces 8 «tours de main», la notion de variable y est introduite symbolisée par des ardoises.
CHAPITRE 7 : LES VARIABLES
Dans l’ordinateur, une variable est une «case mémoire» à laquelle on attribue un nom. Grâce à ce nom, on peut affecter la variable (mettre quelque chose dedans) ou la lire (prendre une copie de son contenu). L’apprenant·e est censé·e avoir intégré ces principes au cours des 8 «tours de main» du chapitre précédent.
Étape 3 : Pseudo-codes (20h)
CHAPITRE 8 : PROGRAMMATION EN PSEUDOCODE
Au fil de l’eau, l’apprenant·e doit pouvoir rédiger sur feuille de papier, les algorihmes adéquats répondant aux énoncés qui lui sont soumis sans que, dans cette phase de conception, le recours à la machine lui soit nécessaire.
Étape 4 : Transition vers Python (30h)
Apprentissage du langage Python